Ugrás a tartalomra

Affix

Affix rövid matematikai feladatok vagy rövid szöveges feladatok párosítására szolgál, ahol a tanulóknak a lebegő válaszlehetőségek közül kell megtalálniuk a pár másik felét.

A egység létrehozásához navigáljon a Tanároknak - Tanulási egységek oldalra, kattintson a Új létrehozása gombra, és válasszon egy egységtípust. Egy meglévő egység szerkesztéséhez navigáljon a Tanároknak - Tanulóegységek oldalra, keresse meg a listában a tanulóegységet, és kattintson a Szerkesztés gombra edit.

Az Affix tanulási egység szerkesztési képernyőjén a következő mezők állnak rendelkezésre a beállítások és az egység tartalma számára:

  • Egység neve - Ez a név jelenik meg az egységek listáiban.
  • Címkék - Hozzon létre szöveges címkéket, amelyek leírják az egység tartalmát, célját, célcsoportját, kulcsszavait stb. A több szót tartalmazó címkék és a 3 karakternél rövidebb címkék nem támogatottak.
  • Hosszabb beállítások.
    • Pontérték - A feladat sikeres elvégzése után adott pontok.
    • A feladat teljesítéséhez szükséges helyes válaszok (%-ban) - A feladat sikeres teljesítéséhez szükséges helyes válaszok százalékos aránya. Egy kérdés esetén az értéknek az alapértelmezett 100%-nak kell lennie, de ha több kérdés, több feladatképernyő van, akkor a szükséges helyes válaszok tetszőleges százalékát állíthatja be.
    • A feladat nehézsége (címke) - Válassza ki a tanegység nehézségét, amely címkeként kerül hozzá a tanulási egységhez.
    • Matematikai képletek szerkesztése Latex-szel - Ez a beállítás lehetővé teszi a latex-szerkesztő használatát a matematikai képletek létrehozásához.
  • feladatképernyő - Ez a típusú tanulási egység több feladatképernyőt is tartalmazhat. Egy feladatképernyő több (ideális esetben 4-6) feladatpárt is tartalmazhat. Új feladatképernyő hozzáadásához kattintson a Új feladatképernyő hozzáadása gombra az aktuális feladatképernyő alatt. A játék során az aktuális képernyőn lévő feladatok elvégzése után megjelenik egy új feladatképernyő.
    • Válaszidő (perc) - Az az idő, amit a tanuló az adott feladatképernyő kitöltésével tölthet.
    • Instrukció/kérdés - A feladatra vonatkozó utasítás vagy egy megválaszolandó kérdés.
    • Kijelentés - A kijelentések azok a rögzített elemek, amelyekhez a tanulóknak meg kell találniuk a második részt vagy azok párját. Ezek a játékképernyő bal oldalán jelennek meg. A latex latex mezőt adhatja hozzá. Új állítás-helyes válasz páros hozzáadásához kattintson a Állítás hozzáadása gombra.
    • Reprecens válasz - A szerkesztőképernyőn az Állítás mellett kell megadni a helyes választ (az állítás második részét vagy annak párját). Ezek a válaszok a játékképernyő jobb oldalán lebegnek. Hozzáadhat egy latex latex erre a mezőre. Új állítás-helyes válasz páros hozzáadásához kattintson a Állítás hozzáadása gombra.
    • Hibás válasz - Hozzáadhatsz hibás válaszlehetőségeket is, amelyek a helyes válaszokkal együtt lebegnek a lejátszási képernyő jobb oldalán. Hozzáadhat egy latex latex erre a mezőre. Új rossz válaszlehetőség hozzáadásához kattintson a Hibás válasz hozzáadása gombra.
    • .
    • Infóablak engedélyezése - Az infóablak engedélyezésével további segítő szöveget adhat az egységhez, amely az egység lejátszási képernyőjén megjelenő Info gombra kattintva jeleníthető meg. A beállítás engedélyezésével egy szöveget, egy képet image vagy egy latex latex az Info ablak szövegmezőjébe.
  • Tanulóegységet szuperegységgé alakítani (segítő egységek hozzáadása) - lásd a Szuperegységek fejezetet
  • .

Az egység lejátszható változatának ellenőrzéséhez kattintson a Mentés, majd a Nézd meg gombra. A szerkesztés befejezése után kattintson a Mentés és kilépés gombra. Ezzel bezárja a szerkesztő képernyőt, és visszatér az egység listaképernyőjére.