Hangman segítségével egy klasszikus akasztófás játékot készíthetünk, ahol a diákoknak ki kell találniuk a választ az alapján, hogy milyen betűket tartalmaz.
A egység létrehozásához navigáljon a Tanároknak - Tanulási egységek oldalra, kattintson a Új létrehozása gombra, és válasszon egy egységtípust. Egy meglévő egység szerkesztéséhez navigáljon a Tanároknak - Tanulóegységek oldalra, keresse meg a listában a tanulóegységet, és kattintson a Szerkesztés gombra .
A Hangman tanulási egység szerkesztési képernyőjén a következő mezők állnak rendelkezésre a beállítások és az egység tartalma számára:
- Egység neve - Ez a név jelenik meg az egységek listáiban.
- Címkék - Hozzon létre szöveges címkéket, amelyek leírják az egység tartalmát, célját, célcsoportját, kulcsszavait stb. A több szót tartalmazó címkék és a 3 karakternél rövidebb címkék nem támogatottak.
- Hosszabb beállítások.
- Pontérték - A feladat sikeres elvégzése után adott pontok.
- A feladat teljesítéséhez szükséges helyes válaszok (%-ban) - A feladat sikeres teljesítéséhez szükséges helyes válaszok százalékos aránya. Egy kérdés esetén az értéknek az alapértelmezett 100%-nak kell lennie, de ha több kérdés, több feladatképernyő van, akkor a szükséges helyes válaszok tetszőleges százalékos arányát állíthatja be.
- A feladat nehézsége (címke) - Válassza ki a tanegység nehézségét, amely címkeként kerül hozzá a tanulási egységhez.
- Matematikai képletek szerkesztése Latex-szel - Ez a beállítás lehetővé teszi a latex-szerkesztő használatát a matematikai képletek létrehozásához.
- feladatképernyő - Ez a típusú tanulási egység több feladatképernyőt is tartalmazhat. Egy feladatképernyő tartalmazza a válasz betűmezőit, egy ábécét és a hátralévő próbálkozások jelzőjét (lufi). Új feladatképernyő hozzáadásához kattintson a Új feladatképernyő hozzáadása gombra az aktuális feladatképernyő alatt. A játék során az aktuális képernyőn lévő feladatok elvégzése után megjelenik egy új feladatképernyő..
- Válaszidő (perc) - Az az idő, amit a tanuló az adott feladatképernyő kitöltésével tölthet.
- A próbálkozások száma - Ennyit tudnak a diákok kitalálni.
- Instrukció/kérdés - A feladatra vonatkozó utasítás vagy egy megválaszolandó kérdés.
- megoldás - A szöveg, amelyet a tanulóknak meg kell találniuk. .
- Infóablak engedélyezése - Az infóablak engedélyezésével további segítő szöveget adhat az egységhez, amely az egység lejátszási képernyőjén megjelenő Info gombra kattintva jeleníthető meg. A beállítás engedélyezésével egy szöveget, egy képet vagy egy latex az Info ablak szövegmezőjébe.
- Tanulóegységet szuperegységgé alakítani (segítő egységek hozzáadása) - lásd a Szuperegységek fejezetet .
Az egység lejátszható változatának ellenőrzéséhez kattintson a Mentés, majd a Nézd meg gombra. A szerkesztés befejezése után kattintson a Mentés és kilépés gombra. Ezzel bezárja a szerkesztő képernyőt, és visszatér az egység listaképernyőjére.