Ugrás a tartalomra

Hogyan lehet motiválni a diákokat?

Az is gyakran megfigyelhető az órákon, hogy a diákok gyorsan elveszítik a motivációjukat.
Ez gyakran az online felületen sincs másképp.
Amellett, hogy a tanár a személyes találkozások során különböző játékos módszerekkel igyekszik fenntartani a diákok figyelmét és lelkesedését, az EDUBOT felület keretjátéka is ezt a célt szolgálja.


A keretjáték

A keretjáték célja, hogy hatékonyabbá és érdekesebbé tegye a felület használatát
. tanulási folyamatot.
A keretjáték használata opcionális. A tanár eldöntheti, hogy használja-e - ha úgy érzi, hogy érdemes a diákokat pluszban motiválni, vagy ha a játékosság alkalmas a figyelem fenntartására - vagy sem. A keretjáték bármelyik útvonalhoz hozzárendelhető, beleértve a lineáris tanulási útvonalat és az adaptív tanulási útvonalat is.
A keretjáték helyszíne egy kastély, ahol különböző szereplők léteznek.

A játékos a történet hőse (Hero), aki az ellenség (Enemy) fogságában sínylődő áldozat (Victim) kiszabadítására törekszik.

Az adaptív út során a karakter (Hős) a kastély szintjeit kell megmásznia, hogy elérje a tornyot és kiszabadítsa az Áldozatot.

A várkeretes játékban két jutalmazási mechanizmus van:

  • Jutalomjegy - ezt a jutalmat aranyérme formájában kapja a tanuló, ha sikeresen teljesíti a szintugrás feltételeit, és egy új szintre lép. Ez egy előre meghatározott jutalom, amelyet a tanuló "játékidőre" válthat be az alkalmazáson belül.
  • Kincsesládákban elrejtett jutalmak - ezeket a jutalmakat akkor kapja meg a diák, ha bizonyos mennyiségű pontot összegyűjt, függetlenül attól, hogy sikerül-e szintet lépnie a szintlépést az adott szint követelményeinek teljesítésével. A kincsesládában bármi lehet, amit az útvonalat létrehozó tanár beletesz.

A képernyőn egy információs tábla mutatja be a játék szabályait és a megszerezhető jutalmakat, hogy tájékoztassa a tanulókat.