Przejdź do treści

Wprowadzenie

Metodologia jest głównym narzędziem podsumowującym i dostosowującym wszystkie wyniki i wnioski wyciągnięte z projektu. Dokument podsumowuje działanie metodologii adaptacyjnej Edubot, metodologii blended learning, cyfrowego systemu wsparcia i wniosków wyciągniętych ze szkolenia pilotażowego oraz pomaga w wykorzystaniu wyników projektu. Metodologia jest dostępna w formie e-booka w 5 językach na stronie internetowej projektu.

Metodologia i wnioski wyciągnięte z projektu są wykorzystywane do wykorzystania rezultatów projektu.

Funkcjonuje jako przewodnik metodologiczny i techniczny, opisujący procesy projektowania, opracowywania i dostarczania kursów blended learning, pokazując, w jaki sposób mogą być one dostarczane w sposób adaptacyjny, zapewniając, że wszyscy uczący się otrzymują trudne, ale nie frustrujące zadania i otrzymują spersonalizowane wsparcie i pomoc w procesie uczenia się.

 

 

Metodologia ma następującą strukturę:

 

  • Obszary wykorzystania EDUBOT
    Pierwszy rozdział pełni funkcję wprowadzenia metodologicznego, prezentując innowacyjną metodologię, która umożliwia progresję wzdłuż indywidualnych ścieżek uczenia się, system LMS i CAT; metodologię mieszaną Edubot; typowe sytuacje edukacyjne, w których metodologia EDUBOT może być najbardziej przydatna (np. przygotowanie do egzaminów, wsparcie zróżnicowanego nauczania itp.) oraz jej przewagi porównawcze nad innymi metodami.
    Podrozdział Adaptacyjne uczenie się wspierane przez rozwiązania AI opisuje, w jaki sposób asystent AI Edubot może ułatwić adaptacyjne uczenie się i różnicowanie, takie jak projektowanie spersonalizowanych ścieżek uczenia się opartych na AI; tworzenie klastrów itp.
  • Podstawowe definicje i struktura treści: wyjaśniono podstawowe koncepcje metodologiczne, takie jak jednostki uczenia się, bloki, moduły, ścieżki uczenia się.
  • Pierwsze kroki lub jak zacząć: podrozdział opisuje działanie systemu wsparcia e-learningu, jego główne funkcje, takie jak rejestracja, zarządzanie użytkownikami i grupami itp.
  • Głównym tematem podrozdziału Treść cyfrowa , który składa się z kilku podrozdziałów, jest to, jak tworzyć wartościowe interaktywne treści, które mogą służyć spersonalizowanym ścieżkom uczenia się, jak strukturyzować moduły treści na współzależne poziomy i połączone ze sobą bloki. Struktura adaptacyjnych treści zostanie zademonstrowana na praktycznym przykładzie z wykorzystaniem tematu IT.
  • W sekcji Zadania i jednostki edukacyjne przedstawione zostaną silniki zadań; różne rodzaje treści i sposób ich wykorzystania; główne cechy treści liniowych i adaptacyjnych (Ścieżki liniowe a adaptacyjne).
  • Jakie rodzaje treści można tworzyć i jak można używać treści EDUBOT? Ta sekcja dokumentu opisuje, jak korzystać z aplikacji w sposób, który pozwala użytkownikowi szybko wygenerować treść, której chce użyć, wykonując wskazane kroki. Opisano typowe przypadki użycia, jak wybrać rodzaj treści odpowiedni do celu edukacyjnego; opisano cały przepływ pracy z grupą uczącą się / kroki korzystania z treści: rejestracja / tworzenie grupy uczącej się / zapraszanie użytkowników / tworzenie nowych jednostek / tworzenie nowych modułów / tworzenie ścieżek edukacyjnych / konfigurowanie ścieżek edukacyjnych / odtwarzanie ścieżek edukacyjnych / przeglądanie i ocena wyników.
  • Następujące rodzaje treści mogą być prezentowane użytkownikowi, w zależności od celu edukacyjnego:
    • Użycie ścieżki testowej
    • uczenie się z liniową treścią, np. nauczanie nowego przedmiotu
    • wykorzystanie adaptacyjnych ścieżek uczenia się w celu zidentyfikowania i uzupełnienia luk kompetencyjnych (np. podczas przygotowań do egzaminu)
    • nauczanie adaptacyjne wspierane przez indywidualny tutoring w nauczaniu mieszanym: wykorzystywanie klastrów do wspierania różnicowania
  • Jak korzystać z treści utworzonych w projekcie EDUBOT: ta część dokumentu ilustruje główne sposoby wykorzystania treści w celu wykorzystania wyników na przykładzie ścieżki testowej: korzystanie ze ścieżki edukacyjnej już istniejącej w systemie; korzystanie ze ścieżek edukacyjnych utworzonych przy użyciu / kopiowaniu treści publicznych; korzystanie ze ścieżek i treści utworzonych niezależnie.
  • Efekty uczenia się - raportowanie: dotyczy narzędzi do monitorowania wyników uczniów, które stanowią również podstawę do tworzenia klastrów.
  • Tworzenie klastrów wyników: w ramach metodologii spersonalizowanych ścieżek uczenia się cyfrowego i korepetycji bezpośrednich, zostanie przedstawione, w jakich przypadkach zaleca się stosowanie klastrów, w jaki sposób asystent AI wspiera tworzenie klastrów opartych na wynikach w oparciu o śledzenie wyników cyfrowych uczniów, jak działa metodologia blended learning i jak łączy ona uczenie się cyfrowe i korepetycje bezpośrednie. Asystent AI odgrywa również rolę w zwiększaniu motywacji uczniów poprzez utrzymywanie ich w "kanale przepływu", który jest wspierany przez grę ramową Edubot.
  • Jak motywować uczniów W rozdziale przedstawiono motywacyjny efekt narzędzi grywalizacyjnych (gra ramowa, zbieranie punktów i nagród).
  • Ramka FAQ przedstawia najczęściej zadawane pytania.
  • Wyniki rozwoju treści: ostatni rozdział przedstawia 4 zestawy treści cyfrowych stworzone w oddzielnym podrozdziale dla każdego kraju, zawiera dostępność cyfrowych materiałów edukacyjnych, linki do poszczególnych ścieżek; i zawiera praktyczne sugestie metodologiczne dotyczące korzystania z materiałów edukacyjnych.

 

Interaktywne elementy metodologii

 

Rdzeń metodologiczny Metodologii jest uzupełniony innymi elementami informacyjnymi i interaktywnymi, które obejmują:

  • Wskazówki: w tym formacie użytkownicy otrzymują sugestie i porady metodologiczne.
  • Tutoriale wideo: krótkie treści wideo, osadzone za pomocą linków, pomogą w korzystaniu z systemu, pokazując techniczną implementację różnych przepływów pracy.
  • Linki techniczne: wskazując na Podręcznik użytkownika, dostarczają niezbędnej wiedzy technicznej i zawodowej, takiej jak definicja podstawowych pojęć; system jednostek edukacyjnych, bloków, modułów; jak zarządzać i tworzyć grupy, trasy; jak utworzyć superjednostkę; jak skonfigurować grę ramową itp.


Podręcznik użytkownika składa się z następujących elementów:

  • 1. Podręcznik użytkownika nauczyciela: zapewnia pomoc w zarządzaniu interfejsem nauczyciela w celu tworzenia treści (zadania, ścieżki, tworzenie grup itp.)
  • 2. Podręcznik użytkownika dla uczniów: przewodnik po korzystaniu z aplikacji dla uczniów, pokazujący, jak działa proces rozwiązywania zadań
  • Linki do zestawów treści cyfrowych: dostępne są również linki do cyfrowych materiałów edukacyjnych dla Węgier, Słowacji, Polski i Rumunii oraz angielskich treści demonstracyjnych